Vuestras guerras, nuestros muertos

Víctor Sampedro

Catedrático de Comunicación Política


Ese fue uno de los lemas de las calles el 13M de 2004, tras los atentados en los trenes de cercanías de Madrid. Era jornada de reflexión electoral y lascibermultitudes denunciaron el colapso del sistema político-informativo. Los partidos y medios de comunicación fueron incapaces de despejar la autoría del mayor atentado yihadista en Europa, no superado en víctimas por los de París. Nadie rechazó de plano la imputación de la autoría a ETA, hecha por Aznar y sus ministros. Ni una sola prueba la confirmaba. Tampoco en los siguientes años que se mantuvo una teoría de la conspiración, alimentada por periodistas inmundos, ya denunciados en este blog. Y cuyos compañeros y asociaciones profesionales fueron incapaces de desenmascarar y expulsar del gremio. Cumplían una función: crear un clima de crispación, de enfrentamiento retórico (sólo eso, retórico) entre el PP y el PSOE, para refirmar su duopolio del campo político.
Los dos albaceas del régimen del 78 y sus aliados mediáticos han intentado siempre expulsar de la liga antiterrorista a los partidos más pequeños, más periféricos y menos ortodoxos. Lo lograron frente a ETA y pretendían hacer lo mismo con el Pacto Antiyadhista, firmado en febrero. Tras los atentados de París, A. Rivera corrió a suscribirlo. El PSOE, PP y Cs casi resucitaron el trío de las Azores en versión patria, siguiendo el guión preestablecido. Primero pactan un acuerdo, ocupan la primera fila y luego “invitan” a firmar al resto. Cuidado: terrorista (o amigo de) quien no rubrique el tono y el contenido. Entonces contra ETA y ahora con Al Qaeda, hay que continuar en guerra, hacerla permanente, contra todos, todo el tiempo y en todo lugar. Porque todos los terrorismos son iguales. Diferenciarlos equivale a justificar alguno como mejor o menos malo. Frente al Mal no caben matices ni prevenciones, ni intelectuales ni jurídicas.
Es el mensaje de la guerra, cuya primera víctima es la verdad. Algo que los periodistas honestos reconocen, ante los apagones informativos sobre los procesos policiales y las acciones bélicas en curso. Pero el resultado final no es otro que lapseudocracia: el imperio de la mentira. El antiterrorismo niega el debate racional sobre lo ocurrido y sus causas. Suspende derechos civiles básicos. Y supone la victoria de los totalitarios sobre la democracia: “el antiterrorismo acaba equiparándose a lo que dice combatir, pierde el prefijo. Un terrorista no distingue responsabilidades. Mata civiles o empleados públicos, dejando a salvo a los jerarcas. Los terroristas ajustician a los ciudadanos de a pie y los antiterroristas, a los que se ponen en pie”. Precisemos, a los que se ponen en pie y caminan juntos.
La suspensión de los derechos de reunión y manifestación en Francia señalan (más allá de preocupación por la seguridad y el orden públicos) a unos gobernantes incapaces de garantizar el marco mínimo de derechos democráticos y a una ciudadanía inhabilitada para ejercerlos.
Siete años después de 2004 en España, otra jornada de reflexión electoral era interrumpida por las multitudes convocadas en la Red. El 15M de 2011 fue la expresión de una ciudadanía que había alcanzado la mayoría de edad. Y, por tanto, se reinvindicaba sujeto político y comunicativo de pleno derecho. El fantasma de ETA ya no podía ser enarbolado por nadie, ni siquiera por sus hooligans más zombies. La multitud reclamaba en las plazas una Democracia REAL. Denunciaba la ruptura del pacto social (políticas de austeridad) y la crisis institucional (degradación y corrupción). La ciudadanía, de forma masiva y transversal, se negaba a que los políticos y periodistas les tratasen como mercancías: votos y audiencias. Aquel 15M transformó el No a la Guerra y el 13M en “no en nuestro nombre”. Dirigido a quienes desde entonces practican la guerra económica contra las clases populares y una democracia de baja intensidad. Y ahora declaran la guerra al Terror.
El pueblo que se reconoce víctima, identificándose con las que no tienen banderas ni uniformes, ni otro credo que el de los Derechos Humanos, retoma voz y autonomía, capacidad propia de convocarse y movilizarse. El lema es el mismo,vuestras guerras, nuestros muertos. Rechazando de plano, el papel que nos han propuesto jugar los partidos y medios hegemónicos. Recapitulemos el torbellino de imágenes con el que nos ha bombardeado.
A quienes salieron de un estadio amenazado con estallar por los aires se les propuso volver a entrar y entonar la Marsellesa (aunque fuese a distancia) con los hooligans de una Francia y una Inglaterra unidas por la guerra al terror. ¿Qué tipo de sociedad se nos propone desde ese tanatorio deportivo y con esa forma de luto? La sociedad del espectáculo, para quienes jalean los colores de una camiseta, vestida por jugadores (la mayoría extranjeros) con contratos que se saldan en paraísos fiscales. Acaparadores para los aficionados de triunfos que no les pertenecen. Sin otra patria que el dinero, ni otra frontera que la taquilla del estadio. Como los soldados mercenarios, combaten a sueldo o a cambio de un pasaporte, en nombre de la paz.
Se nos ofrecen los papeles propios de una sociedad del espectáculo y de mercado. Se suplanta la visibilidad e identidad de las víctimas, relegándolas al papel de invitados de piedra, emocionados y expectantes. Espectadores, primero, de la solidaria guerra del deporte y, luego de la “real”: la policial y la militar. Nos quieren aplaudiendo goles, detenciones y bombardeos; sin sentirnos víctimas colaterales, sin heridas en nuestros cuerpos y libertades.
El militarismo deportivo de quienes ya no hacen la guerra y creen costearla sólo con sus impuestos proclama que basta con pagar, ver y consumir para representar nuestros valores frente a la barbarie. Quien no guste del fútbol, debe salir a beber champán a las terrazas; otro territorio público, pero privatizado y mercantilizado. Y, si alguien no prueba el alcohol, resultará ser árabe, musulmán y/o yihadista; que vendrían a ser lo mismo, porque no prueban gota que no sea de sangre.
Y, si en lugar de cantar la Marsellesa, alguien propone ponerla en práctica en una plaza, ejerciendo la libertad, practicando la igualdad y la fraternidad… ¡Quieto, parado! Frente a la televisión. Si no contra la pared. ¿Qué necesidad tiene de ponerse en peligro y de paso a todos nosotros? Prohibimos manifestarse contra el cambio climático; porque, al contrario que la Yihad Islámica en armas, el calentamiento global aún no está contrastado científicamente y menos aún que amenace nuestra vida en el planeta. Las manifestaciones que no sean de hooligans en un estadio o de consumidores en los centros comerciales han dejado de definirnos como sociedad. Los dirigentes se reunirán blindados. Y a puerta cerrada tomarán decisiones trascendentales para atajar el problema climático, si es que resulta ser tal. Nunca tan clara había sido la inversión de prioridades en la agenda política, la manipulación del concepto de seguridad, ni el monopolio que las elites ejercen sobre ella.
Quienes entonan de nuevo No a la Guerra en campaña electoral han visto algo más en las pantallas. Una escena muy reveladora. El Presidente de la República francesa abandonaba el estadio de fútbol al primer aviso de bomba. Dejando a todos los demás detrás. Las mujeres y los niños, los últimos. Quienes presumen de capitanear la democracias y los mercados hace tiempo que son los primeros en abandonar el barco común (véanse sus juegos en bolsa antes del desplome). Y sacan buen provecho, antes y después. Dictan políticas de austeridad, de urgencia e inevitables, que luego incumplen como ha hecho Hollande respecto al déficit presupuestario. No cumplirá las limitaciones impuestas por el BCE, porque así lo exigen los ministerios de Defensa e Interior (fundidos en el antiterrorismo). No los de Trabajo y Cultura, que podrían evitar que surgieran más yihadistas entre nosotros y ayudarnos a honrar a sus víctimas (que, sobre todo, son árabes y musulmanas) como propias. Las bombas de Bagdag cayeron en Madrid, se decía el 13M en las calles. Y se volverá a repetir en la manifestación convocada para este sábado.

Gamificación: Transformando procesos tediosos en algo divertido

Leila Chivite

¿Cómo crees que un estudiante aprendería mejor la tabla periódica? ¿Al estilo tradicional o asociando cada elemento con un Pokémon? Los preadolescentes son capaces de conocer los nombres de 200 personajes de animación japonesa, pero se les atraganta una tabla periódica de 118 elementos.
Este es solo uno de los muchos ejercicios de gamificación que se están abriendo camino en el mercado.  Y ¿qué es la gamificación? En castellano, ludificación, se refiere a la introducción de las lógicas de los videojuegos en cualquier otro proceso no lúdico. Esta idea se originó en 2008 y ha ido ganando fama hasta día de hoy. En 2011, el Grupo Garther publicó un informe en el que predecía que el 70% de la lista Forbes Global 2000 incluiría estrategias de gamificación en sus modelos de negocio.
¿Y para qué? Normalmente, se utiliza en marketing y en planes de recursos humanos, en un esfuerzo por fidelizar al cliente o al trabajador de una empresa. Pero también se pone en práctica en otros campos como la educación, responsabilidad social corporativa o la sanidad, por ejemplo.
En definitiva, la gamificación incluye aquello que es efectivo en términos de concentración, dedicación, participación y entretenimiento de los videojuegos dentro de áreas no lúdicas. Aunque también, la gamificación no tiene por qué ser digital, sino presentar lógicas de juego que conviertan un proceso tedioso en algo divertido, modificando de paso paso la conducta del usuario. Su principal objetivo es enganchar, fidelizar, conectar con los usuarios, clientes, trabajadores o ciudadanos, a través de la motivación, generando así un vínculo positivo entre el usuario y la empresa u organización.
Para quienes aún puedan mostrarse escépticos, ya sea porque no son amantes de los videojuegos o porque crean que la gamificación solo puede funcionar con jóvenes, añado algunos datos. Según el último anuario de 2014 publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), cada día hay más consumidores de entre 35 y 45 años. Además el 80% de los padres que compran videojuegos a sus hijos también comparte esta forma de entretenimiento, lo que convierte al fenómeno de la gamificación en un campo de trabajo muy atractivo.
Algunos de los casos más famosos se encuentran en el campo de la responsabilidad social corporativa porque detrás de ello suelen estar grandes marcas como Volkswagen. Esta empresa presenta un buen ejemplo de gamificación. Volkswagen invirtió en un proyecto de gamificación llamado The FunTheory, una iniciativa en la que se llevan a cabo varias técnicas y propuestas de gamificación para mejorar la responsabilidad de los ciudadanos, en lo que se refiere a salud, reciclaje, conducción responsable, etc. Contaré solo un ejemplo, aunque se pueden explorar varios en Internet. En uno de los proyectos, Speed CameraLottery, querían conseguir que más personas condujeran dentro de los límites de conducción en un punto de Suecia. La técnica era simple, se premiaba a los conductores que respetaban los límites de velocidad. Cuando una persona excedía la velocidad pagaba una multa que iba a parar a un fondo que después se sorteaba entre todos aquellos conductores que habían respetado el límite. Con este proyecto, se bajó la media de velocidad de 32 Km/h a 25 Km/h.
El ejemplo de Volskswagen también nos alerta de los riesgos de la gamificación y de tantas otras formas de nuevos formatos digitales de la información: que sean utlizadas como pantalla de prácticas fraudulentas. ¿En qué contribuía Volskswagen al bien común animando a rebajar la velocidad de sus coches  apenas 7 kms a la hora, cuando éstos contaminaban más del 40% de lo permitido?
¿Por qué no utilizar – con honestidad – este tipo de técnicas en los medios de comunicación? Los videojuegos conllevan un determinado tipo de comunicación interactiva y lúdica que puede ser utilizado en la generación de contenidos informativos de un medio digital. Los  jóvenes mayormente, socializados y culturizados en parte por la industria de los videojuegos, comprenden y utilizan esas fórmulas de comunicación. Lo que abre a los medios una oportunidad para innovar y reconectar con la audiencia.
Ya existen algunos ejemplos de gamificación en medios periodísticos; incompletos, pero que muestran características de esta área como los test.  No pocos medios digitales han experimentado con la comunicación de la actualidad a través de test que han de resolver sus públicos.Pero esta modalidad antepone la experiencia de interacción del usuario al contenido periodístico. Suele limitarse a interactuar con el lector dando lugar a un producto incompleto.
The New York Times ofrece una experiencia más completa de la gamificación en medios. Para explicar su eficacia, elaboró un artículo en el que se obtenían medallas por realizar diferentes acciones sobre la noticia: compartir el contenido en redes sociales, ver la noticia de arriba a abajo, hacer clic en los medios visuales, etc. Sin duda se acerca mucho más a lo que se conoce como gamificación, pero se desconoce si las medallas que ofrecían constituían una recompensa lo suficientemente atractiva para sus lectores.
Por otro lado, existen otros ejemplos que más que utilizar elementos de juego están inspirados en su diseño, como las narrativas audiovisuales interactivas.Interactive Haiku es una plataforma que muestra diferentes tipos de narración digital interactiva, utilizando diseño 3D, programación e historias gráficas, entre otras. Se pueden encontrar proyectos muy diversos, pero hay uno que recuerda mucho a la narrativa de un videojuego: Life is shortSe trata de la narración de la vida de una persona: tú manejas el avatar y vives su experiencia, su historia, a través de diferentes acciones que llevas a cabo con el ratón del ordenador. Claro que aquí faltaría el contenido periodístico.
Tal vez una unión entre la estética, la narrativa y el sistema de recompensas de los juegos o videojuegos podría ser la combinación perfecta para la gamificación de medios de comunicación y  del contenido periodístico. Nadie tiene la fórmula todavía para reconectar con las audiencias.Pero aún podemos desarrollar ideas, medir y seguir trabajando en la construcción de medios más atractivos, útiles y valiosos para la ciudadanía. La gamificación  presenta uno de los posibles caminos a tener en cuenta.

Un análisis sociológico del “Me gusta” y los corazones de Twitter

Javier de Rivera
Profesor del Máster CCCD, miembro del grupo de investigación Cibersomosaguas (UCM), co-editor de Revista Teknokultura y autor del proyecto Sociología y Redes Sociales.

Una de las características más comunes de las redes sociales es la opción de decir “me gusta”. En Facebook fue uno de los elementos más populares desde el principio, en Instagram también es el principal forma de interacción, y en Twitter recientemente han cambiado los FAVs por Corazones, que están más en sintonía con la idea de que algo “me gusta”.
La evolución de esta función en Twitter es especialmente interesante. En 2009 y 2010, de cuando son mis primeros recuerdos de esta red, el uso más común del FAV era para archivar links o informaciones que queríamos guardar, siguiendo un poco la misma lógica que el “Favoritos” de Internet Explorer. La lista de Favs eran cosas que querías tener presentes, más que una señal de que algo te gustaba. La aprobación realmente se mostraba con un Retweet, que además premia al  mensaje con una mayor difusión.
En Facebook las dos funcionalidades -el refuerzo positivo y la difusión de un mensaje- estaban ya mezcladas en el “Me gusta”; aunque también tengamos la opción de “Compartir” sin gustar, es algo menos común. Quizás por ello, cuando en 2011 el número de usuarios de Twitter aumentó, atrayendo a usuarios Facebook – principalmente por el mayor impacto mediático de la Twitter en los mass media y las movilizaciones sociales de aquél año- el FAV comenzó a utilizarse más claramente como un “Me gusta”.
En cualquier caso, oficialmente el FAV es definido por la plataforma como una forma de mostrar refuerzo positivo. El problema es que si se usa de ese modo pierde toda su utilidad como recurso para archivar mensajes importantes: la lista de FAVs se llena de todas los recuerdos de mensajes que nos han parecido bien y que así se lo hemos querido mostrar a quien los ha escrito. Así,renunciamos al archivo de datos para el futuro, en favor de un gesto social de aprobación hacia otros usuarios.
El refuerzo positivo es una motivación muy importante en el ser humano. O mejor dicho, la más importante, junto con el sexo y la comida que son otras formas de gratificación (fisiológicas y sociales). Que nos digan que valemos, que merecemos la pena, sentir la aprobación y la aceptación de los demás es probablemente lo que más nos afecta y nos motiva en la vida.
Por eso, cuando estas aplicaciones facilitan la recepción de estos refuerzos positivos sentimos un importante estímulo emocional. En el contacto cara a cara es más difícil recibir este tipo de refuerzo, que nos digan lo bien que hemos hecho algo, lo ingeniosos o lo guapos que somos. Estos mecanismos de refuerzo positivo articulan y hacen muy fácil y accesible una experiencia que en la vida real es difícil, y cuya escasez puede generar un gran sufrimiento personal.
Por otra parte, es la sensibilidad que tenemos hacia las diferentes formas de refuerzo o gratificación es lo que nos define como personas, como individuos. Puede que busquemos desesperadamente que una figura paterna nos dé una palmadita en la espalda, o por el contrario que lo único que nos importe sea recibir miradas de admiración, o sentirnos codo con codo con los compañeros, o cambiar miradas de complicidad, o algo más pragmático como un aumento aumento de sueldo o llevarnos a alguien a la cama.
Nuestra sensibilidad hacia el refuerzo define el modo en que dirigimos nuestro deseo, nuestra motivación y acción; y en última instancia define quién somos. Si nos importa más el aumento de sueldo o la palmadita del jefe, probablemente no seremos tan buenos compañeros de trabajo como si lo que nos motiva es ser apreciado por nuestros iguales. Lo que nos atrae y nos excita es tanto nuestra debilidad como nuestra fuerza, y nuestra seña de identidad.
En las redes sociales los refuerzos positivos son abundantes, después de todo dar un “Me gusta” es fácil y sabemos que a la gente le gusta recibirlo. La única condición del intercambio es aceptar su naturaleza mecanizada, estandarizada y cuantificable. La gratificación llena de matices y detalles en la interacción personal -y también en mensajes escritos- se reduce a una manifiestación cuantificable.
La estandarización del refuerzo positivo mecanizado puede ser problemática, especialmente para los más jóvenes y aquellos que aún no tienen claras sus prioridades en cuanto a la búsqueda de gratificaciones sociales. Así, en lugar de desarrollar una sensibilidad más personalizada en la forma de orientar nuestro deseo de aprobación, nos acostumbramos a cotizar en el abundante mercado de los “Me gusta”. En definitiva, el refuerzo positivo y a reputación digital se convierten en una moneda de cambio.
La cara de “Me gusta”
En las redes de imágenes de Internet, se ha popularizado el meme de la “cara de Me gusta”, que supuestamente muestra la cara que ponemos cuando hacemos click en el botón. Es una exageración cómica, pero muestra bien la desconexión entre una reacción emocional y una acción mecánica.
Por otra parte, la abundancia y el estímulo del refuerzo positivo es utilizada por las plataformas como un reclamo para los usuarios, que acuden a ellas buscando comunicación, comprensión, apoyo, aceptación, etc. Si vamos a un sitio donde nos critican y nos maltratan, lo probable es que no volvamos, pero si nos dicen que valemos, estaremos deseando volver.
Además, los “Me gusta” tienen un significado estratégico desde el punto de vista del marketing. Para rentabilizar los datos de una persona hay que saber sus gustos, y así poder ofrecerle productos de consumo adaptados a ellos. Lo que no le gusta, o la fuerza de sus opiniones en contra de las cosas que pasan en el mundo, carece de mayor interés económico. Por eso las redes no incluyen cuestionarios u otros recursos para contabilizar quejas o protestas.
Todo tiene que ser contabilizado en clave positiva, incluso las críticas. Los que quieran protestar se pueden abrir su propia página anti-todo para acumular “Me gusta”, en lugar de ir a molestar a las páginas pro-todo. Se trata de un mecanismo formal de positivación que permite desarticular -o domesticar- el poder crítico de cualquier protesta social. En lugar de reclamar un espacio público en lucha y conflicto, los discursos críticos pueden abrirse sus propios espacios, generando nichos de mercado a los que eventualmente se puedan ofrecer ciertos productos.
Sin embargo, el espacio público es siempre un espacio compartido, con límites que determinan que donde cabe una cosa no cabe otra. En el mundo de la materia la dialéctica y el conflicto son inevitables. La limitación del espacio siempre genera roces y enfrentamientos, que en clave positiva también pueden ser solucionados por medio del acuerdo y el reconocimiento mutuo. Pero que inevitablemente tienen que ser afrontados.
Esta socialidad desaparece en los espacios de interaccion virtual, al menosen el modo en que están siendo diseñados por las empresas comerciales que los construyen, más como centros comerciales que como plazas públicas. La mecanización y la virtualidad no-comprometedora del refuerzo positivo es un ejemplo de ello. Están pensados para generar espacios sin roce, interacciones sociales sin sociedad, redes sin comunidad.